e-VENTURE. Promoción del Emprendimiento de Jóvenes con Menores Oportunidades en Europa.
▶Summary
El emprendimiento de los jóvenes con menos oportunidades es uno de los mayores retos a los que se enfrenta la UE. La falta de oportunidades laborales, la desigualdad y el impacto socioeconómico generado por el COVID-19 son factores que inciden negativamente en la promoción de nuevas ideas de negocio o proyectos sociales por parte de estos colectivos. El desempleo en Europa es una realidad que afecta especialmente a la población joven con tasas de desempleo del 39,9% (España), 29,7% (Italia), 34% (Grecia) y 18% (Rumania). La situación de los jóvenes con menos oportunidades aún es más compleja ya que este grupo objetivo presenta a menudo barreras socioeconómicas, culturales, lingüísticas o geográficas que dificultan su empleabilidad y afectan a su proceso de inclusión en su comunidad. El emprendimiento juvenil, junto con el acompañamiento/formación de trabajadores juveniles, y el uso de las tecnologías es una combinación que favorece el acceso al empleo por parte de la población juvenil. Por ello, Fundación EVEHO, junto con PREDICT, ARSIS y LIBERAMENTE, han desarrollado el proyecto e-VENTURE, para fomentar el emprendimiento de jóvenes con menos oportunidades de la UE, a través de metodologías de gamificación y TICs.
▶Objectives
El principal objetivo del proyecto e-VENTURE es “Fomentar el emprendimiento de los/as jóvenes con menos oportunidades en la UE, a través de metodologías de gamificación y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones". Para ello se han perseguido varios objetivos específicos: -Desarrollo de herramientas educativas y metodologías digitales innovadoras enfocadas en el emprendimiento social para jóvenes con menos oportunidades. - Favorecer la adquisición de conocimientos, habilidades y competencias de los trabajadores juveniles, con el fin de apoyar a los/as jóvenes durante su proceso de creación de ideas de negocio o proyectos sociales. - Desarrollar las competencias, habilidades y conocimientos de los/as jóvenes en el ámbito del emprendimiento social. - Promover la autonomía de los/as jóvenes con menos oportunidades, facilitando el apoyo y seguimiento durante el desarrollo de sus propias iniciativas y/o emprendimientos sociales. - Favorecer la empleabilidad de los/as beneficiarios del proyecto como emprendedores/as. - Favorecer el intercambio de buenas prácticas e iniciativas desarrolladas en la Unión Europea en el ámbito del emprendimiento social, entre los diferentes agentes participantes en el proyecto.
▶Activities
Des de la primera reunión online donde se acordaron los detalles y se estableció una línea de acción para las diferentes actividades, se han realizado 15 encuentros online a lo largo de estos 30 meses, donde se ha ido realizando el seguimiento de las diferentes acciones y planificando los siguientes pasos para seguir logrando objetivos e impacto. En septiembre de 2022 se realizó el encuentro en Italia (3 dias), donde 12 participantes tuvieron la ocasión de hablar y decidir sobre los contenidos que debería incluir la guía de formación (resultado 1) que se estaba desarrollando y creando. Se pusieron a prueba alguna de las diferentes actividades y temas ya seleccionados y se trabajó en lograr una línea de actuación útil para los trabajadores juveniles pero también para los propios jóvenes. Una vez terminado el contenido de la guía se realizó en Junio-Julio de 2022 en cada país una fase de pilotaje. Meas de 20 trabajadores juveniles accedieron a la guía, leyendo y creando en base a ésta una serie de actividades que se desarrollarían el dia del evento para poner a prueba la eficacia y utilidad de la guia misma. Más de 80 jóvenes participaron en las actividades en los diferentes países, dando su feedback y colaborando en las últimas modificaciones que debían realizarse en la guía. El contenido de la guía y las actividades propuestas, han sido traducidas del inglés a los 4 idiomas de los países participantes: rumano, italiano, griego y español. A partir de los contenidos de la guía se empezó a trabajar y desarrollar el juego de simulación (Resultado 2), todos los socios participaron de la creación e ideas para las diferentes fases, personajes y pantallas, hasta que finalmente se tomó la decisión de crear un negocio social a partir de la aplicación a un proyecto europeo donde conseguir financiación y hacerlo de esta manera todavía más real y más cercano a las posibilidades de los jóvenes con menos oportunidades. En abril de 2024 se llevó a cabo la experiencia de Gamificación en Rumania, durante 3 días los 6 participantes pusieron a prueba el juego, detectando errores, teniendo la experiencia de primera mano de cómo los jóvenes podían sentirse al jugar, valorando los conceptos y movimientos que el juego ofrecía, para finalmente corregir algunos de los detalles y pasar a la fase de cierre y finalización del juego para ser difundido y utilizado. Durante el mes de mayo de 2024 se realizaron los diferentes eventos multiplicadores en los 4 países, primeramente de forma nacional, reuniendo a más de 130 personas entre jóvenes y trabajadores juvenil, y de forma internacional en un evento realizado en España donde un total de 53 personas (9 de ellas provenientes del resto de países) se encontraron para conocer el proyecto, su evolución, sus resultados y sobre todo para jugar al juego Startup Bakery y dar su opinión, además de aprender. De los 53 participantes del evento internacional, se redujo el grupo a 20, ellos fueron los participantes del último evento presencial en España en junio, el “Bootcamp”, donde una vez unificados los conceptos y las actividades de la guía, y posteriormente al evento de pruebas del juego, los jóvenes permanecieron durante 5 días todos juntos en una casa, creando equipo, cohesion, experiencias… y sobre todo aprendiendo sobre temas de emprendimiento y desarrollando ideas propias para su futuro como emprendedores. Además de recibir la visita de varios expertos que en su momento emprendieron y que ahora tienen negocios de éxito. En este evento se presentaron varias ideas de negocio que fueron evaluadas, alguno de los jóvenes participantes siguen trabajando en sus propias ideas y las organizaciones seguimos allí para apoyarles en caso necesario. Además de todas estas actividades presenciales, se han desarrollado 3 encuentros transnacionales (primero y último en Grecia, y el segundo en Rumania) donde los coordinadores de cada organización se han reunido por el bien del proyecto, acordando nuevos timings, poniendo en común situaciones y diseñando los pasos y objetivos a seguir y alcanzar. A lo largo del proyecto se han realizado publicaciones en las diferentes redes sociales, tanto propias del proyecto como de las diferentes organizaciones participantes, se han publicado un total de 4 newsletters resumiendo los diferentes pasos del proyecto, se ha creado además una página web donde se explica la vida del proyecto, se presentan los resultados. Se han realizado también acciones de difusión y se han contactado otras organizaciones y escuelas para hacerles partícipes del proyecto, sus resultados y su evolución.
▶Impact
En primer lugar, se ha creado la guía “e-Venture: Fomentando el emprendimiento entre jóvenes con menos oportunidades en Europa”(Resultado 1), donde los profesionales encuentran tanto los conceptos como la parte práctica para brindar apoyo individualizado a jóvenes con menos oportunidades durante el proceso de creación de un negocio o proyecto social. Gracias a la guía, tanto profesionales como jóvenes adquieren conocimientos, competencias y habilidades en este campo, convirtiéndose en agentes importantes, con un papel clave durante todas las fases del proyecto. La guía puede encontrarse en la plataforma de aprendizaje creada para el proyecto (https://e-venture-learning.eu/) y está compuesta por cinco módulos diferenciados por temas: 1. Conociendo la economía social. 2. Conociendo el contexto donde te mueves. 3. Comienza tu personal e-VENTURE. 4. Digitaliza tu Negocio. 5. Entrenamiento para emprendedores. La guía de casi 200 páginas está disponible en cinco idiomas (inglés, español, rumano, italiano y griego) y contiene una gran cantidad de actividades prácticas y dinámicas de grupo que facilitan la participación y la adquisición de los conceptos explicados y que acercan a los jóvenes de una forma mucho más interactiva a la realidad a la que pueden enfrentarse, a la vez que trabajan y desarrollan habilidades en grupo. En la guía además están incluidos los links a las diferentes fichas que los trabajadores juveniles pueden utilizar para sus formaciones, talleres o eventos… Ésta guía se compartió durante la fase de pilotaje con jóvenes de los diferentes países para saber su opinión y pedir colaboración para mejoras y cambios. A partir de la Guía, se ha desarrollado la Experiencia de Gamificación “Startup Quest Bakery” (Resultado 2), un juego de simulación que desafía a los jugadores a configurar y ejecutar una empresa social, una panadería. Este juego sirve como introducción dinámica a las operaciones de inicio, poniendo a prueba la toma de decisiones estratégicas que deben tomarse para lograr mantener el objetivo del juego, lograr tener la panadería abierta por más de 36 meses con beneficios. Se plantea el juego dentro del marco de una subvención otorgada por la UE de unos 100.000 euros como programa de promoción al emprendimiento juvenil. Este recurso educativo está creado para jóvenes, cuenta con diferentes escenarios innovadores para asegurar su formación en emprendimiento, de forma interactiva. A lo largo de estos 30meses se ha trabajado en la creación y diseño de estos dos resultados, se ha organizado un evento en Italia para entrar en contacto con la parte más teórica de la guía y tomar decisiones, se ha realizado también un encuentro en Rumania donde se testeo el juego y se abrió paso a la mejora y modificación. Además de crear el contenido, su correspondiente traducción, y la realización de eventos locales/nacionales para difundir y testear ambos resultados, incorporando más y más la participación de jóvenes y trabajadores del sector. Finalmente el proyecto culminó en el evento internacional de emprendimiento “Bootcamp” celebrado en España, donde jóvenes y profesionales tuvieron la oportunidad de vivir una inmersión de 5 días a través de seminarios y ejercicios prácticos, con la colaboración de expertos emprendedores y donde tuvieron la oportunidad de dar voz a sus ideas de negocio generadas a partir de las necesidades localizadas o detectadas en los diferentes países participantes. A lo largo de esta experiencia sin duda desarrollaron y adquiriendo conocimientos y habilidades que les serán útiles a futuro y presente, además de tener el apoyo de las organizaciones participantes y la experiencia de participar de forma colectiva en un proyecto dedicado al emprendimiento como alternativa y mejora de la empleabilidad juvenil. El proyecto a tenido un impacto directo de más de 300 personas entre jóvenes y profesionales del sector que han formado parte de las actividades presenciales, número que se extiende a unos cuantos miles más si contamos las personas que han visitado la web, jugado al juego, leído las publicaciones y recibido correos informativos y de colaboración. En particular se han enviado emails de difusión de los resultados con los links correspondientes a la web y los resultados a diferentes escuelas y organizaciones juveniles: más de 200 contactos en Grecia, más de 400 en Italia, más de 500 en España, más de 1000 en Rumania, más de 500 en Estados Unidos y más de 2400 en toda Europa.