Vivier de projets numériques

Erasmus+ YouthCooperation partnerships in youthID: 2021-1-FR02-KA220-YOU-000029003
EC Contribution
€1,401
Consortium Size
6 orgs
Start Year
2021
Summary

Le projet Viviers de Projets Numérique mené entre 2021 et 2023 est né en 2021 d’une volonté partagée d’agir pour renforcer la capacité d’action des jeunes au travers des pratiques numériques éthiques et participatives. Nous faisions le constat depuis plusieurs années que le numérique offre d’immenses opportunités pour développer de nouveaux projets innovants et adaptés aux pratiques et usages actuels, mais que ces moyens n'étaient que peu exploités par les groupes de jeunes pour plusieurs raisons : - manque de connaissances dans le domaine numérique - manque de connaissance des outils facilitant la prise en main du numérique - manque de connaissance des enjeux ; manque d’exemples de projets numériques menés par des jeunes pour inspirer d’autres jeunes. Un an et demi avant le démarrage du projet, nous avions interrogé de nombreuses associations de notre réseau et échangé avec un nombre significatif d’organisations européennes qui ont confirmé ces observations, nous amenant au constat que le développement de projets numériques reste donc réservé à des groupes de jeunes très structurés, voire professionnalisés. C'est pourquoi nous avions constitué un consortium pour initier ce projet européen.

Objectives

Le projet Vivier de Projets Numériques a été porté avec pour ambition de favoriser le développement par les jeunes (13-30 ans) de projets numériques ethiques à impact positif. Pour ce faire, il poursuivait les 3 objectifs spécifiques suivants, à l’échelle européenne : 1) Favoriser le développement de projets numériques créés et gérés par des jeunes : - Outiller les jeunes porteur·se·s de projets - Former les jeunes porteur·se·s de projets - Sensibiliser les jeunes porteurs de projets aux enjeux sociétaux du numérique 2) Valoriser les projets numériques créés par des jeunes en Europe afin d’inspirer d’autres jeunes : - Identifier et valoriser les projets numériques créés par des jeunes en Europe - Inspirer les jeunes en valorisant des projets numériques créés par d’autres jeunes 3) Soutenir le travail de jeunesse en matière d’accompagnement de projets numériques : - Outiller les travailleur·se·s de jeunesse - Recenser les meilleures pratiques européennes pour favoriser leur reproduction et leur essaimage Ce projet ciblait les jeunes souhaitant développer des projets, les organisations de jeunes et les travailleurs de jeunesse qui souhaitent accompagner les jeunes dans leurs projets numériques.

Activities

Cinq TPM ont été organisés pour garantir un suivi de la mise en oeuvre du plan d'action et une bonne dynamique collective de travail. Chaque organisation pouvait envoyer jusqu’à 2 représentants par réunion qui ont duré chacune 2 jours afin de permettre un temps de travail suffisamment long, alternant des réunions présentielles avec des réunions distancielles plus courtes (sur Zoom ou Teams), afin d’avoir un suivi régulier du projet, mais de limiter l’empreinte carbone en réduisant les déplacements. Ces événements ont été organisés selon le calendrier suivant : - TPM 1 : 12/2021 - organisée par Animafac, à Paris ; - TPM 2 : 04/2022 - organisée par Animafac, en distanciel ; - TPM 3 : 10/2022 - organisée par EPMA, à Prague ; - TPM 4 : 04/2023 - organisée par EPMA, en distanciel ; - TPM 5 : 10/2023 - organisée par Action Médias Jeunes, à Namur. Le programme de chaque réunion était lié à une priorité actuelle et aux activités prévues. Chaque TPM était animé par l’organisation d’accueil, et chaque partenaire responsable d’un outil ou d’une activité anime les temps dédiés. Ces réunions ont permis pour chacune de co-construire le projet en s’appuyant sur des points étapes-clés permettant : - La validation des différentes étapes - La présentation des avancées dans la réalisation des outils - La coordination de la dissémination du projet - L’évaluation des tâches réalisées et résultats au regard des indicateurs - La gestion et résolution des imprévus, difficultés et retards En complément des TPM et de la réalisation des productions, une formation (C1) a été organisée en Juin 2023 à Prague, mobilisant 12 participant-es, jeunes engagé·e·s et travailleurs·euses jeunesse. Ce séminaire de renforcement des capacités organisé sur 3 jours a permis de développer les compétences numériques des travailleurs jeunesses des 4 structures partenaires du projet. Cet événement a également été l’occasion de tester plusieurs outils, de découvrir et d’être formé·es par Coalition SEGA sur de nombreuses plateformes. 4 activités de disséminations ont été organisées afin de faciliter l’appropriation des ressources, bonnes pratiques et outils développés progressivement à chaque étape du projet. Ces activités ont permis à un large public de jeunes et de travailleurs et travailleuses jeunesse de développer leurs compétences en matière de conduite de projets numériques. - E1 : Evènement de dissémination en Belgique les 22-23 novembre 2022 - 2 journées de sensibilisation organisée à Namur par AMJ (E1) : 28 professionnels jeunesse ont découvert VPN et le Kit de tutoriels O1, ont été sensibilisé aux enjeux du numérique et découvert la gestion de projet numérique et les enjeux du numérique s’appuyant sur les ressources -développées à travers O1. - E2 : Evènement de dissémination en France le 12 février 2023 à Lille qui a rassemblé 18 responsables associatifs porteurs et porteuses de projets variés en s’appuyant sur les ressources développées en O1 et O2 ainsi que sur O3 et O4 pour aborder les enjeux du numérique dans la conduite de projets - E3 : Evènement de dissémination à Prague le 29 septembre 2022 durant lequel EPMA a présenté et introduit les résultats du projet auprès de 21 travailleurs jeunesse à Prague en accordant une attention particulière au Kit de tutoriels O1 ainsi qu'à la série de vidéos O3 - E4 : Deux journées de dissémination ont été organisées les 1er et 2 septembre 2023 sous forme de Hackathon mobilisant 65 jeunes engagé·e·s pour expérimenter les différentes facettes de la conduite de projets numérique, en s’appuyant sur les ressources (O2, O2) ainsi que sur les méthodologies et bonnes pratiques partagées et abordées en O3, O4 et O5. Deux événements de dissémination supplémentaire ont été organisés en fin de projet afin de renforcer le partage et l’appropriation des ressources développées dans le champ de la jeunesse : - E5 : Un deuxième Hackathon a été organisé les 13 et 14 septembre 2023 à destination de 18 jeunes responsables associatifs lauréats du dispositif « Machine à Projet » d’Animafac. - E6 : Un atelier a été réalisé par EPMA auprès de 16 travailleurs-euses jeunesse d’Europe en Croatie à l’occasion du ALL DIGITAL Summit 2023, permettant de présenter et faciliter l’appropriation des résultats du projet et notamment d'O3 pour la sensibilisation à l’échelle européenne.

Impact

L'ensemble des productions réalisés sont accessibles à ce lien : https://www.animafac.net/vpn-vivier-de-projets-numeriques/ VPN est un projet qui a été pensé en adéquation avec les besoins des associations jeunes, structures jeunesses et des jeunes engagé·e·s qui souhaiteraient créer des projets numériques. Dans ce cadre, les partenaires du projet, Actions Médias Jeunes, EPMA, Hello Asso et Animafac, ont créé une véritable boite à outils ainsi que des dispositifs d'accompagnement à leur appropriation pour répondre à ces besoins. En partant des expériences récoltées par les différents partenaires, et les remontées faites par les jeunes engagé·e·s qui participent à nos actions, nous avons créé cinq productions intellectuelles explorant chacune un aspect important de la gestion de projets numériques pour les jeunes engagé·e·s. >> O1 : Kit de 5 tutoriels européens pour apprendre à créer des projets numériques à impact positif. Dans un premier temps, il nous semblait important de rassembler sous une forme très pratique des tutoriels clés en mains pour les personnes ne sachant pas coder afin de créer elles-mêmes, une première version de leur projet numérique, voire une version définitive dans la plupart des cas. En travaillant sur cinq types de projets numériques différents : site internet, application, média en ligne, jeu vidéo, événement en ligne, nous proposons un large panel de possibilités qui recoupe à la fois des réalisations classiques comme le site vitrine et d’autre plus ambitieuse comme un jeu vidéo. Pensés pour être utilisés sans connaissances techniques préalables et surtout sans avoir besoin de coder, les tutoriels sont composés d’explications détaillées et de ressources externes (en anglais et français). Ils permettent de voir toutes les étapes une à une pour arriver à faire son propre projet numérique. Chaque tutoriel a été décomposé en sous-parties pour rendre l’ensemble plus digeste et faciliter la navigation. Afin de les rendre plus attirant pour les jeunes, les tutoriels ont été mis en ligne sous un format coloré et dynamique. Le site qui les rassemble a été fait par l’association Code Phoenix qui accompagne des personnes en détention dans leur réinsertion professionnelle en les formant par le code. Ils ont ainsi travaillé sur les aspects visuels et l’interactivité pour proposer une page la plus ergonomique possible dans les trois langues du projet. Depuis leur mise en ligne, les tutoriels ont été vu par plus de 1500 visites uniques, mais ont aussi été montrés en atelier, en formation et lors des événements d’Animafac à un très large public. >> O2 : Guide européen : le numérique au service des projets à impact positif Mais faire des projets soi-même sans savoir coder, peut vite être limitant en termes de fonctionnalités, nous avons donc développé un outil complémentaire aux tutoriels : le guide de la gestion de projet. Il donne toutes les clés de la gestion de projets numériques. Son ambition est autant d’accompagner les personnes qui souhaiteraient passer par un prestataire que celles devant mener en équipe leur projet numérique. Le guide est composé de deux niveaux, le premier pour découvrir les particularités de la gestion de projet appliquée au numérique en reprenant à la fois le vocabulaire, les façons de travailler et la culture propre aux personnes travaillant dans ce domaine, le second se concentre plus sur des aspects techniques tels que la cybersécurité ou les sauvegardes et la maintenance. Encore une fois, l’accent a été mis sur des textes clairs, concis et pragmatiques, mis en valeur par une mise en page et des illustrations qui allègent le contenu riche et dense du guide. Nous l’avons tiré à 200 exemplaires en français et allons en refaire un tirage en y ajoutant cette fois la version anglaise car il ne nous reste presque plus d’exemplaires. Ce support papier permet de servir de porte d’entrée au projet et facilite grandement la dissémination du projet VPN. Nous l’avons largement distribué sur les événements organisés par nos structures. Les retours quant à son contenu sont extrêmement positifs, particulièrement de la part des acteur·ice·s jeunesses et des personnalités du numérique auquel·le·s il a été présenté lors de l’événement de dissémination organisé par l’EPMA, mais aussi lors de la participation d’Animafac au Numérique En Commun un événement rassemblant plus de 2000 médiateur·ice·s et personnalités du monde numérique, dans lequel l’ensemble du projet VPN a été présenté en octobre 2023. >> O3 : Campagne de sensibilisation des jeunes européens aux enjeux sociétaux du numérique Afin d’aller plus loin qu’uniquement les aspects pratiques des projets numériques, nous avons créé une série de cinq vidéos portant sur les enjeux du numérique. Les thèmes choisis pour ces vidéos sont le fruit d’une réflexion menée avec nos partenaires et jeunes engagé·e·s de nos réseaux. Chaque vidéo est composée autours d’une présentation de projets faits par des jeunes qui illustrent et accompagnent le questionnement sur ces enjeux. Nous avons fait le choix de partir sur un format assez court, entre 3 et 7 minutes et de ne pas y inclure de parole d’expert·e·s car nous souhaitions mettre en avant l’empowerment des jeunes et leurs capacités à mener des projets porteurs de sens dans les thématiques numériques. Ces vidéos sous-titrées en français, tchèque et anglais sont accompagnées d’une fiche pédagogique proposant une activité pour chacun des sujets en s’appuyant sur des méthodologies issues de l’éducation populaire et de la pédagogie active. Pour chaque activité, les contraintes matérielles et temporelles sont indiquées clairement afin de faciliter le choix des personnes qui les utiliseront. Tous ces ateliers ont été testés et mis en place lors des différents événements de dissémination d’Animafac. Enfin nous avons décidé, de remplacer les questions de quizz prévues lors du dépôt de projet, par un format beaucoup plus interactif et offrant de l’espace à de la discussion et du partage plutôt qu’à de l’évaluation de connaissance. Nous avons donc transformé les questionnements soulevés par les vidéos, en affirmations pouvant être utilisées dans le cadre d’un débat mouvant. Cet exercice particulièrement apprécié lors de nos événements est facile à mettre en place et met les personnes le vivant dans une véritable appropriation active des sujets présentés ; favorisant par la suite une sensibilisation long terme aux enjeux du numérique. >> O4 : Outil européen d’accompagnement à l’identification des compétences numériques des jeunes. L’avant-dernière production de notre projet est un questionnaire à destination des jeunes ayant développé des connaissances numériques et souhaitant les faire certifier. Au moment du dépôt du projet VPN plusieurs autres projets autours du référentiel de compétences digComp étaient en cours. Nous avions donc souhaité nous inscrire dans le prolongement de cette démarche en répertoriant les plateformes de certification des compétences numériques, et en orientant notre public vers la certification la plus adaptée à ses besoins. Nous nous sommes cependant retrouvés face à de nombreuses plateformes assez similaires au niveau des contenus, nous mettrons donc à jour au fur et à mesure de l’émergence de nouvelles plateformes cet outil afin de toujours proposer aux jeunes les meilleures possibilités en fonction de leurs critères et possibilités. Actuellement le formulaire est très simple et se réalise en quelques minutes, de plus les travailleuses et travailleurs jeunesse nous ayant fait part de leurs retours n’ont pas vu l’utilité d’une fiche d’accompagnement trouvant l’outil suffisamment intuitif même sans explication. Nous avons par contre fait le choix de ne pas ouvrir la base de données actuellement, car cela créait des possibles failles de sécurité dans le dispositif et qu’il fallait un niveau technique assez avancé pour l’utiliser afin de modifier le questionnaire, ce que nous ne pouvions laisser faire puisque cela laissait aussi l’accès aux réponses des participant·e·s ce qui est contraire au RGPD. >> O5 : Guide des bonnes pratiques européennes d’accompagnement des projets numériques des jeunes Enfin le guide de bonnes pratiques vient finaliser les productions intellectuelles de ce projet en proposant 17 initiatives européennes. C’est un outil qui permet aux structures souhaitant aider les jeunes engagé·e·s à développer des projets numériques, d’avoir des exemples pouvant les aider et les inspirer. En nous appuyant sur les enjeux du numérique identifiés dans les vidéos d’O3, nous avons mis en avant des projets concrets permettant aux jeunes porteur·se·s de projets d’avoir de la ressource, un accompagnement, un lieu … qui correspondent à leurs besoins et les aide concrètement à mener leurs projets à bien. Nous avons tenu à présenter différents types de bonnes pratiques afin de permettre que chacun·e trouve des idées qui l’inspirent. Ce guide peut également être une boite à outils pour les jeunes qui découvriront des initiatives utiles en Europe pour les aider dans leurs projets. Il a été pensé autours de la présentation de la structure porteuse du projet, et le développement d’une initiative en particulier. Tous les pays des membres du projet ont été représentés, mais aussi d’autres comme l’Angleterre ou la Suisse, ainsi que des initiatives transnationales.

Consortium (6)